【VRChat】その左右、一緒に塗られます!重なりを解くUVマスク候補ツール「どこぬる」
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⚠ 「片方だけ塗ったつもり」が、いちばん多い事故です 左右対称で複製されたリボンやフリル。 表と裏で同じ場所を使っている、薄い形状。 これらは、テクスチャの同じ場所を共有しています。 片方だけを塗ることは、物理的にできません。 気づかずに作業を始めると、 塗ったつもりのない場所まで塗られます。 出来上がってから気づいて、やり直しになります。 「どこぬる」は、この重なりを最初に検出して、 「一緒に塗られてしまうもの」を同じ候補にまとめます。 作業を始める前に分かります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 塗れる場所の候補も、先に一覧にします ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 眉毛だけ色を変えたい。 前髪の毛先にグラデをかけたい。 この部分だけ透過させたい。 やりたいことは決まっているのに、 テクスチャのどこがその部分なのか分からない。 アバターの構造を読んで、塗れる場所の候補を出します。 クリックすると Sceneビュー上でその場所が光ります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 使い方は3ステップ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 1. アバターをドラッグして「解析する」 2. 候補を選ぶ ・縮小画像で形を見る ・クリックすると Sceneビュー上でその場所が光ります ・逆に、Sceneビューでアバターを直接クリックして 候補を探すこともできます 3. 「書き出す」を押す 白黒のマスク画像(PNG)が出ます。 lilToonのマスク欄に、そのままドラッグして使えます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■「何枚重ね」かも出します ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 重なっている場所は、検出するだけでなく 「何枚重なっているか」を数字で表示します。 2枚重ねなら、そのマスクで実際に使える解像度は 計算上の半分です。 4096で作っても2048ぶんの精度しか出ない、 といった無駄が、作る前に分かります。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 画面の見かた ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 候補12: 頭/中央 上下88% … アバターのどのあたりか 島 3個 / 面 1,592 … いくつのかたまりで出来ているか 被覆 46.54% … テクスチャのどれだけを占めるか 実効 1,397px … そのマスクで実際に使える解像度 ⚠2.0枚重ね … 同じ場所が重なっている ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 数字で自己点検します ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 書き出すたびに、塗った画素の割合と 計算上の面積を突き合わせて表示します。 白44.86% vs 被覆44.86% → 妥当(被覆比 1.00) 「それらしく動いているように見えるが実は違う」 を防ぐためです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 動作環境 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・Unity 2022.3.22f1 ・VRChat SDK は不要(メッシュがあれば動きます) ・アバターのデータには一切変更を加えません 読み取った情報から、新しい画像ファイルを作るのみです 処理速度の目安: 79,400三角形/576UV島のアバターで約1.5秒。 UV島426個・重なり16,845組のアバターでも約9秒。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ できないこと ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・UVを共有しているパーツを、部分的に塗り分けることは できません (物理的に不可能です。該当する場合は「〇枚重ね」と 表示してお知らせします) ・UVを持たないメッシュは扱えません ・塗る「色」や「濃淡」は作りません。白黒のマスクのみです ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 同梱物 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・どこぬる_v1.0.0.unitypackage ・README.txt ・利用規約.txt unitypackage をインポートするだけで導入できます。 Assets/Editor/MaskTool/ 以下にファイルが追加されます。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 同じ作者のツール ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ◆「どれがおもい」── 何が重いのかを実測で出すツール アバターのどこが負荷を食っているかの内訳を出します。 複製を作って実際に取り除いて測るので、 「消したのに減らなかった」が起きません。 どのテクスチャが容量を食っているか、 解像度を1段下げたら何MB減るかも出ます。 https://hakari-lab.booth.pm/items/8718160 ◆「あとどれだけ」── 軽量化の"計画"を出すツール(無料) 「Poorにしたいけど、あと何をどれだけ削ればいいの?」 「SDKの警告を全部消したのに、まだランクが上がらない」 目標のパフォーマンスランクを選ぶと、そこへ届くために 何をどれだけ削ればいいかを数値で出します。 VRChat SDK は超過した項目を1つずつ警告しますが、 項目同士はつながっています。PhysBoneを減らせば Transform数も衝突判定数も一緒に下がる── そのつながりを解いて、必要な手数にまとめます。 無料です。作者の作るものの雰囲気を確かめる意味でも、 よろしければ先にこちらをお試しください。 https://hakari-lab.booth.pm/items/8702378 ※VCC・ALCOM からも導入できます https://hakari-lab.github.io/vpm/ ◆「どこささる」── 置いたColliderが効いたかを実測するツール 揺れものを24姿勢に倒して、貫通が本当に止まったかを測ります。 https://hakari-lab.booth.pm/items/8726308 ◆「どこけせる」── 服の下で見えていない場所を実測するツール 揺らしても隠れ続けた場所だけを「消していい」と判定します。 https://hakari-lab.booth.pm/items/8729355 ◆「どこはみでる」── 座る・しゃがむで服から素体が出る場所を実測するツール 日常で必ず通る12の姿勢を実際に作り、 服から素体がはみ出す場所を何ミリ単位で名指しします。 https://hakari-lab.booth.pm/items/8738194 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ■ 利用規約(要約) ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ・個人利用、商用利用を問わずご自由にお使いいただけます ・生成したマスク画像の利用・配布・販売に制限はありません ・本ツール本体の再配布・販売はご遠慮ください 詳細は同梱の「利用規約.txt」をご確認ください。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 不具合のご報告・ご要望は、このページのメッセージ機能から お願いいたします。 返信は必ずしもお約束できませんが、内容は確認しております。










